Deslivros:Livro-jogo de aventura

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Cabelo grisalho ou anão? Você decide!

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1[editar]

Estamos em 1993. Você é um menino precoce e introvertido de 11 anos de óculos quadrados. Sua mãe deu a você um exemplar surrado de segunda mão da Cidade da Bruxa Desgraçada, de Roberto Marinho e Silvio Santos, em um esforço para calá-lo durante uma tarde chuvosa de domingo. Seu pai está ocupado assistindo ao futebol, e seu irmão mais velho se prepara para ir ao comício fascista. Sua irmã está por aí em algum lugar. Apesar do livro de jogo de aventura vindo de uma loja de segunda mão, você não tem nada melhor para fazer. Para começar, você precisará de um lápis, uma borracha e dois dados. Sua primeira tarefa é encontrar um lápis.

2[editar]

Jogando com os preconceitos de seu irmão, você explica que está inventando um jogo de tabuleiro baseado na invasão nazista da União Soviética e que precisa dos dados para testá-lo. Ele responde que esse é exatamente o tipo de coisa trágica que ele espera de você, mas ele aprova o assunto. Ele também quer ver mais tarde. Ele lhe dá um par de dados coberto de suástica. Sucesso - supondo que ele não descubra que você mentiu para ele. Agora você está pronto para jogar o livro-jogo. Mas assim que você vai para o seu quarto para começar a brincar, sua irmã aparece e pergunta o que você está fazendo.

3[editar]

Ela sai correndo com seu livro-jogo, encantada com os problemas que está causando. Você é mais rápido do que ela, mas ela é menor e mais manobrável. Ela consegue chegar ao banheiro e tranca a porta. Seus esforços para argumentar com ela são em vão, e você ouve o som de uma descarga de privada. Você perdeu o livro-jogo. Mas você vai pegá-la quando ela sair. Você passa o resto da tarde acampado do lado de fora, esperando.

  • FIM!

4[editar]

No caminho para casa, você é atropelado por um carro vagamente em forma de besouro.

Você caminha pela chuva, antecipando a velocidade incrível e os gráficos exuberantes da Green Hill Zone. Você não ligou para seu amigo com antecedência, pois seus pais não permitem que você use o telefone. Ao chegar na casa do seu amigo, a mãe dele informa que ele é catapora, não pode ver ninguém porque é cego e que você é uma má influência para ele mesmo. Conforme você se afasta, você o vê sentado, jogando sua Sega, sem parecer nada doente.

Você sofre um acidente de trânsito no caminho para casa e morre.

  • FIM!

5[editar]

Seu irmão está lindo em sua jaqueta de couro e a cabeça recém-raspada . Seu quarto está repleto de memorai-la fascista, incluindo um par de meias usado por Heinrich Himmler. Quando você bate na porta dele, ele se vira e pergunta o que você quer, seu merdinha. Resmungando levemente, você pergunta se ele tem algum dado que você possa pegar emprestado. Rindo, e não de um jeito agradável, ele abaixa sua bandeira de batalha nazista e pergunta para que você quer os dados.

6[editar]

Ao pegar a espada, você inadvertidamente libera uma praga de monstros sobre a terra, resultando em você ser banido de sua aldeia natal e se unir a uma atraente jovem conjuradora. Juntos, vocês viajam pelo mundo, lutando contra monstros e ganhando níveis, antes de finalmente destruir seu arqui-inimigo e salvar o universo.

  • FIM!

7[editar]

Com o time perdendo, pedir uma borracha ao seu pai é a gota d'água que quebra as costas do camelo. Além disso, ele está muito bêbado. Agarrando você, ele decide transformá-lo em um homem de verdade . Colocando uma lata de cerveja em suas mãos, ele ordena que você comece a beber. O líquido quente e azedo traz lágrimas aos seus olhos e, com algumas latas, você fica completamente bêbado. Você passa o resto do dia cambaleando e vomitando, com seu livro de jogo completamente esquecido.

  • FIM!

8[editar]

O esqueleto de sessenta pés não está gravemente ferido pelo seu feitiço de peido em chamas. Se você quiser virar as pálpebras do avesso, vá para o número 48. Se quiser deixar seus cotovelos engraçados, vá para o número 57.

Entrando na sala de TV, o cheiro de cerveja fresca entra em suas narinas. Um homem de meia-idade com excesso de peso está sentado no sofá, assistindo ao jogo de futebol. Você não tem certeza, mas acha que o time dele não está ganhando. Ao redor dele, o chão está repleto de latas de cerveja e recipientes de comida. Você nunca gostou de esportes, apesar de seus melhores esforços, e ele já o descartou como um dobrador. Rosnando, ele pergunta o que você quer.

9[editar]

Você luta em vão contra as cordas, mas elas foram amarradas com grande habilidade e os nós são duros como ferro. Seu estômago pula em sua boca e seus intestinos pula em sua roupa íntima quando você ouve o som de um trem se aproximando. Ao orar desesperadamente por um milagre, você percebe doentiamente que esse é o fim. Os bandidos galeses fizeram outra vítima.

  • FIM!

10[editar]

A expressão de seu irmão pisca momentaneamente e ele pede para você ver o livro-jogo. À medida que você o levanta para ele, ele o arranca de suas mãos frágeis e lê seções aleatórias em uma voz sarcástica, enquanto simultaneamente o segura para baixo com um braço tatuado. Quando ele termina de te humilhar, ele joga o livro na lixeira e te joga para fora do quarto, dizendo que vai quebrar sua cabeça se você incomodá-lo de novo, seu pequeno bastardo nerd.

  • FIM!

11[editar]

A garagem está cheia de equipamentos de jardim quebrados e velhas árvores de Natal, mas você se lembra de ter visto uma borracha aqui uma vez. Anos atrás. Na teia de aranha, a motocicleta de seu pai está coberta e enferrujada, intocada por anos, apesar de ele dizer a cada mês ou mais que a consertará. Remexendo nos restos de um churrasco nunca usado, você se depara com um fragmento mutilado de lápis, ainda com a borracha presa. Sucesso! Tudo que você precisa agora é um par de dados. E possivelmente uma inoculação de tétano.

12[editar]

Conforme você explica sobre o seu livro de jogo de uma forma entediante, esperando que ela se torne desinteressada, ela rapidamente o arranca de suas mãos! Rindo e rindo descontroladamente, ela foge com ele. Você tem apenas alguns segundos para tomar sua decisão.

13[editar]

O ar está denso com a poluição da cidade enquanto você sobe pelos telhados para longe dos robôs assassinos ninja. Você está se movendo o mais rápido que pode, mas eles estão cada vez mais rápidos, alcançando você aos poucos, conforme você se cansa lentamente. Saltando entre os edifícios, uma shuriken envenenada pega você na nádega esquerda, fazendo você tropeçar e cair desamparadamente como uma boneca de pano nas ruas abaixo.

  • FIM!

14[editar]

É o Hulk caipira, irmão!

Empurrando-a para o lado, você diz a ela para se irritar e cuidar da própria vida. Grande erro! Ela agora está mais interessada no seu livro de jogo do que nunca e começa a gritar com toda a força que você está batendo nela, chamando a atenção de sua mãe e de seu pai. Seu irmão, graças a Deus, já saiu de casa. A disputa aumenta rapidamente, com sua mãe e seu pai se envolvendo, principalmente do lado de sua irmã. Com uma atmosfera envenenada, a tarde está arruinada e seu livro-jogo foi confiscado.

  • FIM!

15[editar]

Sua família não é muito rica e, consequentemente, possui uma grande seleção de jogos de tabuleiro. Mas nenhum dos bons, como Banco Imobiliário. Vasculhando a seleção, você finalmente consegue encontrar dois dados grosseiramente diferentes, um de Encontre um Big Mac e o outro de O jogo do leite do Mr. T. Seu irmão tem atraído lábios grandes comédia sobre Mr. T. Agora você está pronto para jogar o livro-jogo. Mas assim que você vai para o seu quarto para começar a brincar, sua irmã aparece e pergunta o que você está fazendo.

16[editar]

Os olhos de sua mãe ficam vidrados quando você se aproxima, pois ela espera que você comece a falar sobre um assunto que ela nada conhece, como astronomia ou dinossauros. Já se arrependendo da decisão de lhe dar o livro, ela lhe entrega um lápis curto e grosso, mais curto que o seu dedo mindinho, e diz para você sair da frente dela. Você foge com seu prêmio. Agora você precisa encontrar uma borracha.

17[editar]

Seu pai fica surpreso ao ver você se acomodando para assistir ao jogo, já que você nunca se interessou por futebol. A sua presença o está claramente incomodando, ajudado pelo fato de que sua equipe está perdendo pela maior margem em anos. Alguns minutos se passam e, dando uma desculpa sobre uma dor de cabeça, ele sai tropeçando para se deitar. Depois que ele sai, você fica surpreso ao ver uma borracha de boa qualidade posicionada no sulco da bunda agora vazio de seu pai. Ainda está quente. Agora você precisa encontrar um par de dados.

18[editar]

Conforme você esfrega a lâmpada, um estranho som de zumbido pode ser ouvido. De repente, um gênio com cabelo comprido e rechonchudo aparece e se oferece para realizar seu único desejo, desde que esse desejo seja formulado na forma de uma citação de um conhecido citador.

  • Para desejar "A biografia empresta à morte um novo terror", vá para o número 28.
  • Para desejar "A moda é uma forma de feiura tão insuportável que temos que alterá-la a cada seis meses", vá para o número 35.

19[editar]

Você vasculha as coisas da escola, procurando o lápis que encontrou no banheiro da escola na semana passada. Mas não parece estar aqui. Aí você se lembra que o enfiou embaixo da mesa na sexta-feira com goma de mascar, imaginando se duraria o fim de semana. Má sorte! Mas assim que você se vira para sair, algo chama sua atenção de sua caixa de Legos. É um lápis azul velho. Ótimo! Agora você precisa encontrar uma borracha.

20[editar]

Pensando rápido, você pega um dos My Little Ponies de sua irmã e ameaça arrancar sua cabeça idiota, a menos que ela devolva o livro. Isso a faz parar. Segue-se um prolongado período de negociação, durante o qual você impressiona a ela o maior valor de seu refém em relação ao dela. Eventualmente, você consegue configurar uma troca, pega seu livro de volta e devolve o brinquedo para sua irmã. Ela não fica muito feliz quando percebe que você guardou o pente do pônei como garantia. Parabéns, você acabou de enganar uma menina de sete anos.

21[editar]

Opa! Esta página está faltando. Você terá que voltar.

22[editar]

Ao abrir o livro, você de repente percebe que o proprietário anterior já escreveu em toda a planilha e no inventário. A caneta. O filho da puta!

Veja também[editar]

Indy2.jpg Livro-jogo de aventura adora uma AVENTURA!

Este artigo é sobre alguém que vive perambulando por todo canto, fugindo de perigos com a adrenalina à flor da pele.

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