Tinker

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Boush
Tinker icon.png
Nascimento 1969
Plateau Roxo
Idade 48 anos
Altura 1,23
Peso 25 quilos
Estilo de luta Jogar tudo que tiver no rosto do inimigo. Aí ele faz as perguntas.
Arma preferida Mísseis, bombas, mais mísseis, lazer e um pouco de mísseis também.
Técnica Máxima Secreta Recarregar os poderes (É MUITO pior do que parece)
Religião Ateu
Profissão Cientista. Achamos.
Característica marcante É praticamente o Gordon Freeman do Dota 2.
Comida favorita Desconhecido, mas é provavelmente óleo.
Frase favorita A vitória é 10% inspiração e 90% decepação!
Esporte Missel-ao-alvo
Mania Explodir coisas.

Cquote1.png Ah, toda vez que fico depressivo, eu lembro do meu primo Tinker, e me toco como tem gente em situação MUITO pior que a minha! Cquote2.png
Clockwerk sobre Tinker
Cquote1.png Tinker, você é bacana, mas podia usar de menos explosões e mais de tiros. Cquote2.png
Sniper sobre Tinker
Cquote1.png Baixote demais pra ser amigo meu. Cquote2.png
Axe sobre Tinker
Cquote1.png ELE É ROXO QUE NEM EU! MAS QUE OFENSA PRA MINHA RAÇA! Cquote2.png
Ursa sobre Tinker

Tinker, Boush, ou cabeça de piru, é um herói de inteligência do Dota 2 com um dos maiores poderes de burst do jogo inteiro. Apesar do combo dele causar apenas 675 de dano, o Tinker possui uma habilidade que pode REINICIAR os recarregamentos dele, incluindo de itens. Por isso, tudo o que um Tinker precisa para matar o herói mais tank entre os tanks é ter alguns itens de mana e o jogador controlando ele possuir um cérebro com no minimo 1 neurônio (Coisa raramente encontrada entre os famosos jogadores peruanos). Outra coisa interessante é que, como dito antes, o Tinker pode recarregar os itens dele também, e nada impede ele de fazer um Eul e te deixar voando por toda a eternidade, ou então utilizar uma blink dagger e ficar voando mais que o bicho piruleta, ou ainda fazer um dagon e sair por aí jogando tacando raios vermelhos pela CIÊNCIA! No final do dia, o único limite do Tinker é a criatividade sua e a grana pra comprar os itens no mercado, fazendo dele um herói amado entre os nerds que jogam o Dota. Se alguém competente conseguir usa-lo, pode apostar que o Tinker irá ser mostrar que magia é pros fracos, o negócio agora é ciência.

História[editar]

A raça de Boush, os Keen, são famosos por sua inteligência, habilidade manual, incrível facilidade para manipulação de partículas e um desejo sexual extremamente alto. Por sorte, ninguém até hoje viu um Keen ereto, porque a visão seria horrível (Ou não). Por questão de honra, sua espécime sobrevive através da inteligência própria, usando de quaisquer artimanhas que a natureza lhe permita usar mais a sua incrível inteligência para criar invenções que deixariam até o Tesla de cu travado. Tinker era antigamente um investigador principal numa equipe que estudava as leis naturais, que pra simplificar, é basicamente um grupo de nerds que se reúnem pra comer pizza, assistir filmes do Star Wars e ocasionalmente pesquisar algo de útil. Ele e seu grupo de pesquisa acharam um laboratório antigo no planalto violeta, e a partir daí fizeram pesquisas no local subterrâneo, eventualmente achando um portal marcado com vários símbolos satânicos, avisos para não tocar, e vários corpos de pessoas mortas por perto. Tinker e os cientistas se entreolharam, e eles concluíram que o melhor curso de ação seria ABRIR O PORTAL E VER O QUE TEM DENTRO, ORA BOLAS!

Vários magos falaram que essa ideia iria dar em merda, mas ninguém levou a sério. Isso deu em merda. Durante um de de seus experimentos, o Tinker e seus colegas finalmente abriram um portal, soltando o que era provavelmente os filhotes de Azathot sobre o mundo do Dota 2. Um gás rosa (Ui!) foi soltado sobre a sala de pesquisa, e todos entraram em pânico. Tinker só teve tempo de arrumar a sua mochila de equipamentos antes de ser obrigado a fugir de seus colegas, que haviam sido transformados em zumbis LGBT por causa da fumaça rosa. Quebrando tudo que via pela frente, Tinker queimou e jogou mísseis em todos que tentaram impedir sua fuga. Quando ele finalmente conseguiu fugir, ele viu que o planalto violeta inteiro tinha sido tomado pela fumacinha rosa, que soltava uma aura perpetual de outro mundo que transformava todos que chegavam perto em fãs do Ney Matogrosso. Tinker foi o único sobrevivente da conversão da religião do Ney, e armado com seu arsenal de mísseis e bombas, saí por aí fazendo justiça ao nome dos Keen (De preferência com uma bomba ou 2 no meio da briga, hehê)

Boush pronto pra mascar chiclete e chutar bunda... pena que o chiclete dele acabou.

Habilidades[editar]

  • Lazer: Tinker faz uma mistura especial usando Colgate Plax e alguns espelhos quebrados, que ele adjunta na sua mochila e faz um lazer azul que atinge o alvo selecionado. O ardor do colgate é tão forte que o inimigo atingido leva dano. A reflexão com o espelho é também extremamente forte, e impede o inimigo de enxergar, deixando ele que nem o Steve Wonder: Nem vi, nem li, e nem sei. A melhoria do cetro de aghanim faz com que a habilidade quique por até mais 4 unidades inimigas, tornando o lazer do tinker num show do Rock in Rio.
  • Missel Termoguiado: Tinker, depois de fugir do planalto, correu para a vila mais próxima. Ao chegar lá, ele viu que sua mochila estava bem mais pesada do que devia estar. Ele então abriu ela e achou um missel termoguiado, que clonou usando uma fórmula envolvendo cuspe de vaca e churrasco de boi. Logo, ele conseguiu um suprimento quase infinito de misseis, que ele vendeu para os fazendeiros locais dizendo ser uma "torradeira customizada". Por sorte, ele conseguiu sair da vila antes que ela explodisse. Essa habilidade joga 2 desses mísseis, que perseguem os heróis inimigos mais próximos.
  • Marcha das Máquinas: Mesmo com o laboratório de Boush sendo fechado após o "incidente" com o gás rosa, o rádio dele ainda funciona, por algum motivo que nem ele sabe. A melhor teoria que ele tem é que robôs são imunes a gases mágicos de transmorgrifação. Quando Tinker precisa de uma ajuda extra ou só quer detonar geral as torres inimigas, ele chama seus robôs para fazer uma marcha, que causa dano em todos os inimigos que ficarem na área deles. Os robôs não podem ser destruídos, já que eles receberam uma benção de proteção do Deus Icefrog.
  • Rearmar: A técnica secreta do Tinker. Antes do seu laboratório se quebrar por completo, ele catou o seu protótipo especial de "hack de servidores de jogos". O protótipo funcionava bem, mas vinha com uma fraqueza: O hack só funcionava pra cooldowns. Mesmo assim, a máquina se tornou bem útil, já que no mundo do Dota, QUALQUER coisa que pode manipular o tempo de recarga já é uma puta ajuda. Essa habilidade recarrega todos os cooldows do Tinker, permitindo que ele se torne numa máquina de destruição e explosão maior que o Al-Qaeda.

Fatos e Curiosidades[editar]

  • Tinker na verdade não é bem um cientista. Ele é mais um mecânico e filosofo do que qualquer outra coisa. O motivo dele ter ido na expedição com outros cientistas de VERDADE foi porque ninguém sabia como manipular o portal, então ofereceram pra ele um salário minimo e alguns pacotes de salgadinho pra trabalhar com eles, e o Tinker, sem nada pra fazer, aceitou. Em fato, ele nem inventou o lazer de verdade, apenas copiou como produzir um usando uma enciclopédia. Por sorte, direitos autorais não existem no mundo do Dota.
  • Jogando de Tinker, é recomendado que primeiro você desenvolva seu intelecto, pois ele é um herói bem difícil de se jogar. Assista Rick e Morty, Telettubies e outros desenhos educativos, para assim ter mais conhecimento e se tornar um mini-gênio do Dota. Depois disso, pratique com alguns bots. Seu objetivo é saber os cooldows de TODAS as magias do jogo, de todos os outros 9 heróis. Depois disso, saiba o cooldown dos ITENS deles. Se tiver sucesso, você irá se tornar um autodidata do Dota (E de Tinker também)
  • Jogando contra Tinker, NÃO DEIXE o maldito levar torres impune. Não só você deixa ele farmar e ganhar ouro pra comprar AINDA mais itens pra destruir AINDA MAIS FÁCIL as suas torres feitas de papel crepom, como você dá ouro pra equipe inimiga INTEIRA quando a torre cai. Vai bonitinho, na fé, anda com tp, e se ver o Tinker avançando uma lane, DÊ TELEPORTE NA TORRE MAIS PRÓXIMA E PERSIGA O DESGRAÇADO. SE PUDER, PRENDA ELE, MATE-O E RIA NO CHAT "ALL" DA INCOMPETÊNCIA DELE. Obs: Caso falhe, mande a equipe inimiga reportar seus aliados. Isso nunca falha.

Ver Também[editar]